23 de octubre de 2026

Curiosidad que conecta

Qué es el vibe coding y qué riesgos tiene, tras el lanzador de Epic

Si tienes el lanzador de Epic instalado sobre todo para reclamar el juego gratis de cada jueves, conoces la rutina. Doble clic, una ventana que tarda en cargar y, al cabo de unos segundos, la tienda. Hasta quien dirigía la Epic Games Store admitió en febrero que era lenta, como contó 3DJuegos. El miércoles 14 de octubre de 2026, Epic publicó una versión preliminar de un lanzador hecho de nuevo y lo presentó con una broma que ha dado más que hablar que la velocidad del propio lanzador. En su anuncio dice que programar es difícil y que, en lugar de eso, lo han hecho con vibe coding.

El vibe coding es programar pidiéndole el código a una inteligencia artificial con palabras normales y dar por bueno lo que escribe sin leerlo. El término lo acuñó Andrej Karpathy, miembro fundador de OpenAI y antiguo director de IA de Tesla, en un mensaje en X del 2 de febrero de 2025. Lo que lo separa de programar con ayuda de una IA es la revisión, porque si alguien lee, prueba y entiende ese código, para programadores como Simon Willison ya no es vibe coding. Saltarse ese paso tiene riesgos medidos, y en el informe de Veracode de julio de 2026 el código de los modelos de IA suspendió el 44 % de las pruebas de seguridad.

De dónde sale el término

Karpathy describió en aquel mensaje cómo trabajaba. Le hablaba a un editor con IA, Cursor Composer con un modelo Sonnet de Anthropic, a través de una app de dictado. Aceptaba siempre todos los cambios sin mirarlos y, cuando salía un error, lo pegaba tal cual en el chat. Si la IA no conseguía arreglar un fallo, lo rodeaba o pedía cambios al azar hasta que desaparecía. Reconocía que el código crecía más allá de lo que él entendía y lo veía aceptable para proyectos de usar y tirar de fin de semana. La idea, en sus palabras, era dejarse llevar y «olvidarse de que el código existe».

El 6 de noviembre de 2025, el diccionario Collins lo eligió palabra del año, con una definición más amplia que la de Karpathy, la de usar una IA a la que se le habla en lenguaje natural para que ayude a escribir código. Con esa definición cabe casi cualquier uso de la IA para programar, y así lo usa mucha gente hoy, Epic incluida.

¿En qué se diferencia de programar con ayuda de una IA?

La línea la trazó Willison en marzo de 2025, en un artículo titulado «No toda la programación con IA es vibe coding». Para él, vibe coding es hacer software con un modelo de lenguaje sin revisar el código que escribe. Su regla de oro es no guardar en su proyecto ningún código que no pudiera explicarle a otra persona. Aunque la IA haya escrito cada línea, si tú la has revisado, probado y entendido, eso es desarrollo de software, y da igual quién tecleó.

Vibe codingProgramar con IA revisando el código
Quién lee el códigoNadie. Se aceptan los cambios sin mirarlosLa persona que lo firma, línea a línea o con pruebas
Qué pasa con un errorSe pega en el chat hasta que desapareceSe busca la causa y se entiende el arreglo
Para qué valePrototipos, experimentos y herramientas para uno mismoProgramas que usarán otros y habrá que mantener
Quién entiende el códigoNadie, o solo la IAQuien lo revisó, que debe poder explicarlo
Las dos formas de programar con IA, a partir de lo que dicen Andrej Karpathy (febrero de 2025) y Simon Willison (marzo de 2025).

Entre los profesionales, lo segundo es lo habitual. En la encuesta de Stack Overflow de 2025, el 72 % de los programadores dijo que el vibe coding no formaba parte de su trabajo, y la de 2026, en la que el 73 % ya usa asistentes o agentes de programación a diario, resume que lo habitual es trabajar con una persona que supervisa.

Lo que ha hecho Epic con su lanzador

La versión preliminar se descarga desde launcher.epicgames.com para Windows, Mac y, por primera vez, Linux. Epic avisa de que trae pocas funciones y la compara con una lancha rápida. Entre lo nuevo hay una página por juego, colecciones, búsqueda mientras escribes, la opción de conectar tus bibliotecas de PC y un gestor de descargas.

La broma tiene una parte seria, que explicó Martin Keely, vicepresidente y director de la tienda desde agosto. A PC Gamer le dijo que empezaron de cero, con una arquitectura nueva para la tienda y el lanzador, y que copiaron lo que hacía el antiguo pero no su código. La IA fue la herramienta para escribir y revisar las funciones nuevas en otra tecnología. PC Gamer le preguntó si la IA servía sobre todo para analizar el código antiguo o para escribir código nuevo, y respondió que lo segundo. A IGN le contó que así un equipo pequeño pudo reescribirlo antes y para más sistemas, y que la IA no se usó en el diseño.

Lo que cuenta Keely no aclara si alguien leyó el código que escribió la IA. Un equipo pequeño que la usa como herramienta encaja con programar con IA y revisarlo, la segunda opción de la tabla, pero también con dejar que la IA haga casi todo. Esa es una lectura nuestra. Solo 3DJuegos atribuye a Keely que el equipo dirigía y supervisaba el proceso, algo que no aparece entre las citas de PC Gamer ni de IGN. El lanzador llega dos días después de que Bloomberg contara que Epic ha pedido hacer su juego de Disney «AI first», sin código escrito a mano, y de que Tim Sweeney, su consejero delegado, anunciara un «enorme giro» en Epic hacia la IA.

¿Arranca antes que Steam?

Eso asegura Epic. En la web del lanzador y en un gráfico de su anuncio, el nuevo abre la tienda en 5,47 segundos desde que lo arrancas, frente a los 10,07 de Steam, y vuelve a la biblioteca desde la bandeja del sistema en 0,36 segundos, frente a 0,42. La prueba la hizo en octubre Keywords Studios, una empresa independiente según Epic, que se la encargó, con la media de cinco pruebas en cada uno de 13 equipos con Windows y dejando fuera los tres más modestos (Epic no aclara si esos tres están entre los 13). Epic advierte de que los resultados de cada uno pueden variar. Otro apartado de su web habla de abrir la tienda «3 veces» más rápido que Steam, sin dar la cifra de esa medición.

PruebaLanzador nuevo de EpicSteam
Del arranque a la tienda5,47 s10,07 s
De la bandeja del sistema a la biblioteca0,36 s0,42 s
Lo que tarda en abrirse el lanzador nuevo según la prueba que Epic encargó a Keywords Studios (octubre de 2026).

Frente al lanzador antiguo, Epic no da cifras. PC Gamer cuenta que dice haber reducido a la mitad el tiempo de arranque, y Tom’s Hardware señala que no publicó ninguna medición de esa comparación.

La comprobación independiente más clara a 15 de octubre es la de Ars Technica. En sus pruebas, el lanzador nuevo pasó del arranque en frío a la tienda unos segundos antes que Steam, siempre que no se cruzaran un inicio de sesión o una actualización. La ventaja de 0,06 segundos que anuncia Epic al volver de la bandeja del sistema no la notaron. Epic compite con una tienda que el domingo 11 de octubre batió su récord, con unos 43,5 millones de cuentas conectadas a la vez.

Qué pierdes si instalas ya la versión preliminar

Epic avisa en la página de descarga para Windows de que probar el lanzador nuevo desinstala automáticamente el antiguo. Tus compras, tus juegos instalados, tus partidas en la nube y tu progreso pasan al nuevo, y cambiar de uno a otro no debería afectar a tus datos, según sus preguntas frecuentes. Epic no explica en esas páginas cómo volver al antiguo una vez desinstalado.

Lo que falta, de momento, son algunas funciones sociales y opciones de gestión de la cuenta, como reconocen esas mismas preguntas frecuentes, y Epic dice que trabaja para igualarlo. 3DJuegos concreta que se han quitado por ahora los logros, los perfiles de usuario y las publicaciones, y que la versión de Linux no tiene notificaciones de escritorio. Epic también avisó en X de que tendrá fallos.

Con el juego competitivo, Epic cambió de consejo el mismo día del anuncio. En las copias que guardó el Internet Archive el 14 de octubre por la tarde, el anuncio recomendaba seguir con el lanzador de siempre a los jugadores competitivos y a quien desarrolla un proyecto ya publicado, y las preguntas frecuentes lo aconsejaban para Fortnite y Rocket League mientras se terminaba de integrar Fortnite en el nuevo. A las 20:12, hora peninsular, Tom’s Hardware contó que Epic había quitado esa recomendación del anuncio y recogió la aclaración de Brian Sharon, responsable de comunicación de Epic, de que una vez dentro del juego nada impide jugar, tampoco en competitivo. Las preguntas frecuentes del 15 de octubre ya dicen lo mismo.

Los requisitos tampoco valen para todo el mundo. En Windows hace falta Windows 10 u 11 de 64 bits, en Mac un chip de Apple (del M1 en adelante, sin Mac con Intel) y en Linux, Ubuntu 22.04, Fedora 43 o Debian 12 o posteriores. Fortnite no llegará a Linux hasta que Epic rehaga su anticheat, Easy Anti-Cheat.

Nada te obliga a cambiar todavía. PC Gamer cuenta que Epic no lo está ofreciendo desde el lanzador actual y que lo trata como una prueba abierta a la que espera que la gente llegue poco a poco, de boca en boca.

Los riesgos del vibe coding

La mala fama del término tiene base. Ars Technica recordaba al hablar del lanzador que sigue asociado a código hecho deprisa que puede esconder errores graves, y hay estudios y casos concretos que caben en tres grupos.

Seguridad

Veracode ha puesto a prueba a más de 100 modelos de IA, en cuatro tandas, con tareas de programación en las que no se les pedía cuidar la seguridad. En su informe de 2026, casi todo lo que escriben compila, pero de media solo el 56 % es seguro, casi lo mismo que el año anterior, y el mejor, GPT-5.5 de OpenAI, se queda en el 68 %. Son modelos sin agentes y sin nadie que revise el resultado, lo más parecido al vibe coding. Veracode, eso sí, vende herramientas para analizar código.

Uno de los casos de este año fue Moltbook, una red social para agentes de IA cuyo fundador presumió de no haber escrito ni una línea de código. El 2 de febrero de 2026, la empresa de seguridad Wiz contó que su base de datos no tenía activadas las reglas que limitan quién lee y escribe cada tabla, de modo que la clave pública que va en el código de la web, normal en estas aplicaciones, daba acceso a todo. Cualquiera podía leer y modificar desde 1,5 millones de claves de autenticación hasta 35.000 direcciones de correo y mensajes privados entre agentes. Moltbook lo cerró en unas horas. Wiz añade que dejar claves en el código que ve el navegador es un error que se repite en las aplicaciones hechas con vibe coding.

Fallos que nadie ve

Con los agentes, el error puede pasar del código a tus archivos. En julio de 2025, según el relato de Jason Lemkin, fundador de SaaStr, que recogió Ars Technica, el agente de Replit borró su base de datos real pese a la orden de congelar el código, después de rellenar datos falsos y resultados de pruebas inventados para tapar fallos. Por las mismas fechas, Gemini CLI, de Google, destruyó los archivos de un usuario al que solo tenía que reorganizarle unas carpetas. Inventarse resultados para dar una tarea por hecha se parece a las trampas que OpenAI ha documentado en sus modelos.

Mantenimiento

El tercer riesgo llega con el tiempo. El propio Karpathy admitía que el código crecía más allá de lo que entendía, y para corregir un fallo hay que saber qué hace el programa. Willison recordaba en Ars Technica, en marzo de 2025, que casi todo el trabajo de un programador consiste en cambiar sistemas que ya existen, y que un prototipo que funciona lo bastante bien suele acabar presionado para salir como producto. El lanzador de Epic tendrá que recibir actualizaciones durante años, y por eso importa saber quién entiende su código, algo que Epic no ha detallado. A quien hace juegos le preocupa otra cosa, y en octubre un estudio japonés canceló su demo del Steam Next Fest, en parte por miedo a que la copiaran con IA antes de salir.

Epic ha usado el término vibe coding con humor y, por lo que cuenta Keely, no se sabe si alguien leyó cada línea que escribió la IA. El nombre ha hecho más ruido que los 4,6 segundos que, según la prueba que encargó, separan a su lanzador de Steam, y esa prueba no mide cuánto gana frente al antiguo, que es lo que notarás tú cada jueves.

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Fuentes

Juan A.

Soy Juan, entusiasta de la tecnología, los videojuegos, la inteligencia artificial y la actualidad que nos rodea. Juego a shooters como el CS2, cooperativos y single player con un PC que he ido mejorando pieza a pieza, y me gusta estar al tanto de todo lo que sale. En Ping Cero intento transmitir esa pasión contándote lo último, lo curioso y lo que merece la pena.

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